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《王者荣耀》:一款成功的游戏为什么会变成“公敌”?
  尽管在年初的时候,《王者荣耀》的劲风就已经开始席卷全国了,但它的热度在最近几天才达到顶峰。7月3日与7月4日,《人民日报》连发两篇评论文章批评腾讯旗下游戏《王者荣耀》“陷害人生”,并称加强“社交游戏”监管刻不容缓。
  文章指出,《王者荣耀》这款游戏在面向社会时“不断在释放负能量”,对孩子存在两方面的不良影响:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。在4日的文章中,评论则将重点放到了“监管”上,表示这是一道从未有过的社交游戏监管难题,亟待几方联手破解。
  面对官方的负面评价,随之而来的就是股价的应声下跌。腾讯控股股价在7月4日大幅下跌,收盘下跌4.13%,报收于269.2港币,一天之间市值蒸发了1118亿港元。如果你是一个平时远离游戏的人,你也许会惊讶于这个结果:为什么一款游戏能让一家互联网巨头受到如此之大的冲击?但事实上,这款游戏绝不仅仅给腾讯这家公司带来了冲击,也成为了整个社会的话题中心。
  “吸金王”腾讯
  事实上,在我们很多人的印象中,腾讯还是一家以社交为主业的互联网公司。可在最实际的收入与盈利层面,腾讯已经在事实层面成为了全世界最大的游戏公司。如果你不信,那就来看看数据吧。根据腾讯今年三月发布的2016年全年财报显示,2016年全年,腾讯总收入为人民币1519.38亿元(219.03亿美元),比去年同期增长48%。其中全年网络游戏收入为708.44亿元,占总收入的47%;由腾讯运营的《英雄联盟》游戏在全球所有PC客户端游戏中收入排名第一;在iOS系统中腾讯是全球游戏畅销榜中排名第一的发行商。
  随后,市场咨询公司Newzoo在3月24日公布报告称,按游戏营收计,腾讯再次在25家最大的上市游戏公司中排名第1位。今年5月17日,腾讯公布了2017年最新一季度的财报,财报显示腾讯控股总收入达495.52亿元,同比增长55%;其中,网络游戏收入增长34%至人民币228.11亿元;而手游所带来的收入则达到了129亿元人民币,同比增长57%,这意味着移动手游的收入已经占到腾讯总收入的26%。
  而据第三方数据机构AppAnnie近日发布的2017年5月全球手游指数榜单显示,在收入排行中,《王者荣耀》《梦幻西游》《皇室战争(ClashRoyale)》成为全世界最赚钱的三款手游。而腾讯公司共有五款游戏进入全球收入前十,分别是《王者荣耀》《皇室战争》《部落冲突》《糖果粉碎传奇》《天龙八部》。除《王者荣耀》和《天龙八部》之外,其他三款游戏都来自去年被腾讯收购的芬兰游戏公司Supercell。可以说,腾讯已经成为全球手游界当之无愧的“吸金王”。
  所有的数据都告诉我们,第一,腾讯是一家在收入上以游戏为主业的公司;第二,腾讯已经成为了全球游戏行业收入最高的公司;第三,在移动手游领域,腾讯也是全球收入最高、最有影响力的公司。
  也许没有哪款手游比它更成功
  即使是腾讯自己,也没有想到《王者荣耀》这款游戏能取得如此之大的成功:累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,月活跃用户达1.63亿,较去年12月增长了100%。
  在收入上,《王者荣耀》今年第一季度就拿下了高达60亿元人民币(8.76亿美元)的营业收入,平均每天有8000万至9000万场对局,一个季度的收入直逼微博2016财年全年净营收;其内部人士也曾透露最高日收入就可达到2亿,而这些收入的来源大都是玩家购买游戏内英雄的皮肤所得。
  《王者荣耀》为什么会如此成功?简单地说是因为《王者荣耀》这款游戏本身就是一款在移动设备上非常优秀的MOBA游戏。同时,它也与这个时代年轻人围绕智能手机展开生活的习惯紧紧贴合。用时短、节奏快、能和朋友组团玩、上手也简单(符合日常碎片化的生活),再加上游戏里的俊男美女和各式皮肤,自然就能凭借其出色的游戏性吸引大家。
  《王者荣耀》为何成为舆论“公敌”?
  然而,一款如此成功的游戏却在最近屡屡被公众批评,原因竟然是“太好玩了”。13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元…就拿这些《人民日报》所引用的例子来看,的确让人觉得这是一个急需解决的社会问题了。同时,在数据上,截至今年5月,虽然14岁以下的用户占比仅为3.5%,但加上15-19岁的用户,比例就上升到了25.5%,这就是一个很大的数字了。因此,当有千万级的青少年都被这款游戏所吸引,很多成年人都坐不住了。
  那么问题来了,即使是腾讯紧急上线了最严防沉迷系统措施之后,声讨的声音仍然不绝于耳,所以我们究竟该如何对待这款现象级手游?再往前进一步,我们又该如何处理电子游戏和社会之间的关系呢?
  游戏媒体游戏研究社在前两天的相关文章中提到了9年前央视的一款《战网魔》的节目,其中除了日后被推上风口浪尖的杨永信之外,还通过那些沉迷于网络游戏的少年们之口将网络游戏比作了“毒品”——“这个《QQ音速》(也是腾讯出品的一款网络游戏)就是电脑的毒品”。十几年过去了,“电子海洛因”的观点竟然又卷土重来。
  而事实上,游戏,尤其是现代的电子游戏作为一种娱乐方式,与电影、电视、动漫等娱乐形式并无本质上的区别。而游戏的特别之处就在于它所追求的主流方向就是“越好玩越好”,而玩乐正是人类的天性,这种特质遇到了还未完全建立起自控力的青少年,的确容易造成“沉迷”的现象。
   网络游戏需要一杠子“打死”?
  但我们要做的难道就是一杠子把这些网络游戏都打死吗?如果网络游戏真的是罂粟一样的恶果,那我们干脆就彻底把它禁了好了,还费其他力气干什么呢?显然,问题不只在于游戏本身,还在于游戏公司、社会、家庭这几方在处理青少年玩游戏这个问题上出现了疏漏。
  如果开发团队只考虑市场效益和用户数量,对游戏内容和游戏形式放任自流,纵使在短时间内能取得佳绩,也会因过度消费用户而败下阵来。如果政府部门只在一些节点上把一把、管一管,对游戏全流程置之不理、对社会效应视而不见、对新动向缺乏敏锐,纵使出台了一些政策文件,也不过是形式大于效力。如果家庭成员,尤其是家长对孩子不管不问,或者一封到底,纵使气急败坏也无济于事,与其关上游戏的门还不如打开疏导陪伴的窗。
  上面这段话就出自《人民日报》7月3日的文章,我认为它已经指出了问题所在。作为游戏公司,腾讯当然有他的责任,它也正在防沉迷等措施上进行补救;但政府也有它的责任,如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些能帮助青少年合理游戏的关键性问题仍然悬而未决;而家长作为青少年们最重要的监管人,则需要给孩子作出正确的引导,如何合理安排学习、成长与游戏之间的关系,我们每个成年人也都是从那个偷偷跑出去玩的时间过来的,只要用心,相信你能做好的。
  这几天,屡屡有人指出腾讯应该在这方面负起社会责任。我想说,腾讯当然要尽力做到它能做的,但在此之外,我们整个社会都应该正视到,未来随着VR/AR等新技术的不断出现,年轻人接触到的娱乐形式将越来越多,难道我们都要用一种防“毒品”的心态来面对吗?
  游戏当然不是毒品,只要在合理的范围内,它就是青少年们成长过程中最快乐的回忆。企业、政府、社会、家庭……这些不同的组织必须要联起手来保护我们的未成年人健康快乐成长,《王者荣耀》再一次给我们提了一个醒,光靠嘴上说“爱幼”是不够的,先问问自己真的承担起足够的责任了吗?